Inteligencia artificial. Mundos paralelos

CPC Mto. César Augusto Kanashiro Castañeda

Gracias a internet, al ciberespacio y al entretenimiento digital para masas, los mundos virtuales son fruto del encuentro entre los ordenadores, las imágenes y el mito secular de reproducir un mundo idéntico. Por eso, desde la década de 1990, el cine, la informática y los videojuegos se inspiraron mutuamente. En el cine, el hombre entró por primera vez en un universo digital en 1982, en la película Tron dirigida por Steven Lisberger para Walt Disney.

El cuestionamiento de estos límites entre el mundo real y la realidad virtual es el pretexto de dos películas estrenadas en 1999: eXistenZ y Matrix. En eXistenZ de David Cronenberg, una diseñadora de videojuegos genial es perseguida por fanáticos antitecnología, tanto en el mundo real como en su realidad alternativa (el videojuego eXistenZ), hasta el punto en que el espectador ya no sabe en qué universo se encuentra; evoluciona con los personajes. The Matrix Trilogy, escrita y dirigida por los hermanos Andy y Larry Wachowski, nos cuenta la historia de un programador tímido y retraído, Thomas Anderson, alias Neo al otro lado de la pantalla, uno de los hackers más buscados del ciberespacio. Convencido de atravesar el misterio de la Matrix, se da cuenta de que éste es un universo digital y que el ser humano es solo una fuente de energía que sirve para alimentar este sistema. Neo tendrá por tanto la misión de liberar al hombre del programa informático del que es prisionero.

Por otra parte, muchos juegos de rol en línea y otros metaversos creados en la década de 1990 se benefician de la literatura cyberpunk y de los códigos cinematográficos de la fantasía heroica y la ciencia ficción. Así, la epopeya de Star Wars de George Lucas o El Señor de los Anillos de Peter Jackson (basada en el universo de Tolkien) han influido en universos tan dispares como Meridian, EverQuest, World of WarCraft, Star Wars Galaxies, RuneScape, EVE Online, Second Life, entre otros. Frecuentados por millones de personas en todo el mundo, estos entornos gráficos están diseñados como nuevos «mundos virtuales» o como «universos persistentes» donde es posible, en particular, tener amigos, disfrutar de actividades culturales, trabajar y hacer una fortuna. Son lugares de prácticas sociales no muy diferentes a los que encontramos en redes sociales como Facebook o Twitter.

Por lo general creados a imagen del mundo real (sociedad, economía, política), los metaversos son mundos paralelos idealizados donde no hay enfermedad, contaminación, lluvia, muerte, etc. El viaje es por teletransportación y allí es fácil construir una nueva vida. Por eso si ante todo son espacios recreativos donde es posible jugar otro papel, son también y, sobre todo, como las redes sociales, lugares de encuentro donde las personas comparten sus pasiones o intercambian experiencias. Las personas que los frecuentan han desarrollado así una cultura propia donde comparten saberes, escenarios, lugares, ritos, códigos sociales, personajes, lo que refuerza el sentimiento de pertenencia a una comunidad.

Como en el mundo real, los delincuentes han invadido estos espacios: robo de datos personales, malversación o blanqueo de capitales, estafas online, acceso a contenidos ilícitos (pornografía infantil), incitación al terrorismo o al odio racial, etc. Por ejemplo, la suplantación de varios avatares (vía phishing) en la película Summer Wars permite a Love Machine apoderarse del mundo de OZ y controlar casi todas las transacciones que allí se realizan.

Como dichas transacciones virtuales están vinculadas a actividades del mundo real, la malvada inteligencia artificial consigue trastornar servicios reales como la gestión del tráfico, la organización de hospitales o el acceso a la información, ¡hasta programar la caída de un satélite en la Tierra! Y junto a estos peligros delictivos, el usuario de mundos virtuales puede enfrentarse a otros riesgos más psicológicos.

Para algunos internautas acostumbrados a la omnipotencia de su avatar en los mundos virtuales, el cuerpo real puede convertirse en un peso y una coacción, hasta el punto de desembocar en una ciberadicción. El jugador de la película Avalon de Mamoru Oshii (Japón/Polonia, 2001), cuya vida cotidiana es desoladora, ejemplifica esta factible adicción a los videojuegos: los «nolife» son personas que pueden pasar varias horas y días frente a su pantalla, hasta el punto –caso extremo– de morir por agotamiento. En su escena final, la película Demonlover de Olivier Assayas (Francia, 2002) muestra otro aspecto de la posible confusión entre lo real y lo virtual en ciertas personas: al participar en juegos violentos, un internauta adolescente olvida el sentido de la realidad y el valor de lo humano; en su caso, la mujer que ve en línea no es más que una marioneta pixelada con la que puede hacer lo que quiera. Pero, dicho esto, es claro que la mayoría de los usuarios y jugadores de Internet saben distinguir entre su vida real y su existencia virtual y sólo utilizan los espacios virtuales como un escape de su vida cotidiana.

17-05-2023

     
 

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